Abstracts

Stephan Brülhart (Pädagogische Hochschule Nordwestschweiz)

Können Computerspiele einen Beitrag zur Leseförderung bieten? Game Based Learning am Beispiel „Der Fall Fox“

Computerspiele stehen bei Kindern und Jugendlichen hoch im Kurs. Kinder und Jugendliche sind es heute gewohnt sich aktiv an Prozessen zu beteiligen und mitbestimmende Akteure in virtuellen Abenteuern zu sein. Dabei verändern sie ihre Rolle von passiven Konsumenten zu aktiven, motivierten

Partizipienten. Was können wir als Lehrpersonen von Computerspielen für den Unterricht lernen? Was sind die Potentiale von Computerspielen für Lehr- und Lernprozesse im Fach Deutsch? Die Forschungslage spiegelt die wachsende Bedeutung von Computerspielen noch wenig wider. Ob Computerspiele den Unterricht bereichern können hängt entscheidend davon ab, wie diese in Lernumgebungen eingebettet werden und so individuelles und entdeckendes Lernen ermöglichen. Am Beispiel "Der Fall Fox" und "Lebenswelt Schweiz" sollen die inhaltlichen Möglichkeiten des Lerntransfers bei Computerspielen gezeigt und Einsichten in deren Entwicklung gegeben werden. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt und den Optionen zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag im Unterricht, stehen im Mittelpunkt der Analyse.

Literatur:

Bertschi-Kaufmann, Andrea/Kassis, Wassils/Sieber, Peter (2004): Mediennutzung und Schriftlernen. Weinheim und München: Juventa.

Gee, James Paul (2007): What Video games have to teach us about learning an Literacy. New York: Palgrawe MacMillan.

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