Comics gehören nicht zu den kanonischen Beständen des Deutschunterrichts, obwohl
sie im Laufe der Jahrzehnte nicht zuletzt durch anspruchsvolle „graphic novels“(wie
z.B. „MAUS“ von Art Spiegelman) das Odium des scheinbar Minderwertigen ablegen und
sich als „sequential art“ (Will Eisner) oder „invisible art“ (Scott McLoud) etablieren
konnten. Dass auch Computerspiele als fachliche Gegenstände des Deutschunterrichts
allerhöchstens ein Nischendasein fristen, überrascht hingegen weniger, da sie bislang
nicht den Status einer allgemein akzeptierten Kunstform erreichen konnten und folglich
in ihrem Potenzial für genuine (und möglicherweise neu zu konturierende) Lehr-/Lernprozesse
im Fach Deutsch massiv unterschätzt werden. Tatsache ist, dass sowohl Comics als
auch Computerspiele eine bedeutende Rolle im (Welt-)Wissen und in der ästhetischen
Erfahrung von Jugendlichen spielen und dass sich hier interessante didaktische Anknüpfungspunkte
finden lassen, wenn u. a. folgende Fragen geklärt werden:
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Welche fach- und/oder gegenstandsbezogenen Kompetenzen lassen sich in der Auseinandersetzung
mit Comics und Computerspielen im Deutschunterricht erwerben? Und: Welche interdisziplinären
bzw. fächerverbindenden Fragestellungen ergeben sich?
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Welche Inhalte von Comics und Computerspielen eignen sich für den kompetenzfördernden
Deutschunterricht?
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Wo können Comics und Computerspiele innerhalb eines transmedialen Deutschunterrichts
verortet werden?
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Welche theoretischen Konzepte und welche terminologischen Festlegungen sollen bei
der Auseinandersetzung mit Comics und Computerspielen als Fachwissen gelten?